Este es un encuentro de 3 fases con 2 intermisiones. Ambos jefes están vinculados y comparten vida.
Todas las fases son similares, al igual que las intermisiones.
En la Fase 1, utiliza las redes de telaraña de Takazj para detener las embestidas de Anub'arash que de otro modo te matarían.
En la intermisión 1, rompe el escudo de Takazj antes de que el daño se vuelva incurable. Esquiva los conos.
En la Fase 2, dispelea los enjambres de Anub'arash junto a Takazj para detener su Entropía Cataclísmica.
En la intermisión 2, rompe el escudo de Anub'arash antes de que el daño se vuelva incurable y esquiva los anillos de picos.
En la Fase 3, detén las cargas de Anub'arash e interrumpe los lanzamientos de explosión letal de Takazj.
Anub'arash necesita cargar a través de 2 redes de telaraña en lugar de solo 1 para detenerlo.
Al comienzo de la pelea, ambos jefes lanzan un círculo a su alrededor: uno púrpura para Takazj y uno rojo para Anub'arash.
Divide a tu equipo en 2 grupos de 10. Uno va con Takazj y el otro con Anub'arash. Los jugadores están marcados con el color de su jefe durante toda la pelea.
Si no obtienes un color al principio, mueres. Solo 10 jugadores pueden tener el mismo color. Si los jugadores de lados opuestos se encuentran, entonces mueren.
La mayoría de las habilidades de Takazj harán que los jugadores que sean golpeados dejen caer un mote de su color (rojo/púrpura).
Los motes no absorbidos explotarán y aplicarán un DoT acumulativo (rojo/púrpura) a todos los jugadores del color opuesto.
Los motes solo pueden ser absorbidos por jugadores del color opuesto. Cuando un mote es absorbido, ese jugador gana 1 carga del DoT (rojo/púrpura). Los jugadores mueren si alcanzan 3 cargas.
El equipo siempre se divide en 2 grupos que juegan separados. Se requiere un movimiento preciso del grupo para absorber motes y evitar matar a los demás.
Anub'arash necesita atravesar 3 redes de telaraña para ser detenido.
Enjambre Punzante se aplica a 5 jugadores y los 5 deben ser transferidos a Takazj en un plazo de 10 segundos para interrumpirla.
Los escarabajos de Anub'arash aparecen con un 80% de reducción de daño que se desvanece lentamente con el tiempo.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Ambos jefes están enlazados y comparten salud.
La Fase 1 dura 2 minutos. Detén las cargas usando las telarañas alrededor de la sala.
Esquiva los conos, mata a los adds y limpia las telarañas adicionales.
TODOS
CADA GRUPO SE COLOCA CERCA DE
SU JEFE PARA SER ASIGNADOS UN COLOR.
Al comienzo de la pelea, ambos jefes lanzan un círculo alrededor de sus hitboxes: uno rojo para Anub'arash y uno púrpura para Takazj.
Divide tu equipo en 2. Cada grupo se posiciona en uno de los círculos de los jefes y se les asigna el color de su jefe durante toda la pelea (marca roja/marca púrpura).
Si no recibes un color al principio, mueres. Solo 10 jugadores pueden tener el mismo color. Si 2 jugadores de colores opuestos se acercan demasiado, mueren.
TODOS
ABSORBE MOTAS DEJADAS POR EL OTRO GRUPO.
NO ABSORBAS MÁS DE 2 A LA VEZ.
Varias habilidades en todas las fases hacen que los jugadores suelten una mota de su color al ser golpeados (mota rojo/mota púrpura).
Las motas explotan después de 15 segundos, aplicando cada uno un DoT acumulativo de 8 segundos a todos los jugadores del color contrario (DoT rojo/DoT púrpura). Si 3 motas explotan simultáneamente, es un wipe.
Las motas solo pueden ser absorbidas por jugadores del color contrario. Absorberlas aplica una acumulación del DoT de 8 segundos (rojo/púrpura). Si llegas a 3 acumulaciones, mueres.
TODOS
NO TE PARES EN LAS TELARAÑAS.
DEJA ALGUNAS PARA LAS CARGAS.
ABSORBE LAS MOTAS.
Takazj deja caer telarañas en la sala. Las telarañas detonan si un jugador las toca, causando un gran daño a los jugadores cercanos.
Los jugadores golpeados por la explosión quedan atados entre sí por una telaraña que inflige daño y los ralentiza. También dejan caer una mota de su color. Moverse a 30 yardas de distancia rompe la telaraña.
Utiliza las telarañas para detener la embestida de Anub'arash, de lo contrario, el equipo muere.
TODOS
LOS JUGADORES TOQUEN UNA BOMBA DE TELARAÑA JUNTOS
Y DISTRIBUYAN LA TELARAÑA POR EL CAMINO DEL JEFE.
Al 100 Energía, Anub'arash embiste a través de la sala, causando un daño masivo a los jugadores en su camino. Si choca contra la pared, el equipo muere.
Anub'arash necesita embestir a través de 3 redes de telaraña para ser detenido. Envía a 3 parejas de jugadores a 3 bombas de telaraña diferentes, luego posiciona los hilos de telaraña en el camino de Anub'arash. Cuando él los cruce, será detenido.
TODOS
SI ERES FIJADO, ELUDE A TU ESCARABAJO,
CONTRÓLALO Y MÁTALO RÁPIDAMENTE.
Anub'arash convoca algunos escarabajos. Se fijan en jugadores al azar, golpean con fuerza y aplican un debuff de aumento de daño acumulativo.
Los escarabajos aparecen con un buff de reducción de daño del 80% que decae lentamente.
Ralentiza, controla y mátalos. Cuando alcancen 100 Energía, se vuelven inmunes a los controles de multitudes.
TODOS
ESQUIVA EL CONO Y
RÁPIDAMENTE MATA LAS PICAS.
Anub'arash lanza un ataque en cono masivo a través de la sala.
Los jugadores golpeados reciben un gran daño y son empalados en una pica hasta que sean liberados.
TODOS
NO SE SUPERPONGAN CON
LOS CÍRCULOS DE LOS DEMÁS.
ABSORBE LAS MOTAS OPUESTAS.
Takazj lanza rayos ácidos sobre todos los jugadores, causando un gran daño y aplicando un DoT de 20 segundos.
Todos los jugadores sueltan una mota de su color.
Los jugadores deben dispersarse para evitar recibir daño adicional por círculos superpuestos y soltar motas adicionales.
Después de 2 minutos, Anub'arash se entierra en el suelo y Takazj se teletransporta al centro de la habitación.
Se protege con un escudo y causa un daño creciente al grupo. Destruye el escudo rápidamente y esquiva los conos.
TODOS
ROMPE EL ESCUDO,
ESQUIVA LOS CONOS,
ABSORBE LAS MOTAS.
Takazj está estática en el centro de la habitación con un escudo masivo.
Canaliza conos de telarañas explosivas alrededor de la sala. Esquívalos.
Mientras el escudo se mantenga, el grupo recibe daño creciente y deja caer motas cada 12 segundos.
Una vez que el escudo se rompe, comienza la Fase 2 y Anub'arash regresa. La Fase 2 también dura 2 minutos.
Dispelea los enjambres de Anub'arash cerca de Takazj para aturdirla, lo que interrumpe su lanzamiento de explosión.
Takazj obtiene nuevas habilidades y Anub'arash ya no carga. La Fase 2 es similar a la Fase 1.
TODOS
JUGADORES CON ENJAMBRE RECIBEN
DAÑO ADICIONAL. PREPÁRATE PARA
TRANSFERIRLOS A TAKAZJ.
Nueva habilidad de la Fase 2
Anub'arash aplica Enjambre Punzante a 5 jugadores: un DoT permanente que causa daño y aumenta el daño recibido en un 20%.
Cuando se disipa, causa una explosión de daño al raid y salta al objetivo más cercano.
Dispela todos los enjambres cerca de Takazj para transferirlos a ella, aturdiéndola e interrumpiendo su Entropía Cataclísmica. Además, recibe un 100% más de daño durante 15 segundos y los enjambres desaparecen.
TODOS
ABOSBRE LAS MOTAS.
JUGADORES CON ENJAMBRE RODEAN A
TAKAZJ Y RÁPIDAMENTE DISPELEEN LOS ENJAMBRES.
Nueva habilidad de la Fase 2
Takazj se teletransporta al centro de la habitación. Ella lanza una descarga al grupo, causando daño y aplicando un DoT. Todos los jugadores sueltan una mota de su color.
Luego comienza a lanzar una explosión masiva. Interrúmpela transfiriendo los 5 enjambres a ella en un plazo de 10 segundos. Los enjambres se eliminan entonces.
Los jugadores con enjambres deben esparcirse alrededor de ella para que sea el objetivo más cercano y los healers dispelean rápidamente.
TODOS
UN GRUPO (ROJO O PÚRPURA) CANCELA EL AGARRE.
EL OTRO SE ALEJA DE LA EXPLOSIÓN
Y ROMPE SUS TELARAÑAS.
Nueva habilidad de la Fase 2
Takazj atrae a todo el raid hacia ella y todos los jugadores dejan una mota de su color atrás. Todos los jugadores quedan atados a otro jugador.
Un grupo debe cancelar el agarre utilizando sus habilidades de su clase o será un wipe.
Tan pronto como seas atrapado, corre lejos y rompe la telaraña entre tú y el otro jugador.
TODOS
ESQUIVA EL CONO
Después de 2 minutos, Takazj se teletransporta y Anub'arash va al centro de la habitación.
Se protege a sí mismo y causa un daño creciente al grupo. Destruye el escudo y esquiva los anillos de picos.
TODOS
ROMPE EL ESCUDO,
ESQUIVA LOS ANILLOS.
Anub'arash está estático en el centro de la habitación con un escudo masivo.
Canaliza anillos de picos alrededor de la habitación. Esquívalos o serás empalado y dejarás caer una mota de tu color.
Mientras el escudo se mantenga, el grupo recibe daño creciente.
Una vez que se rompe el escudo, comienza la Fase 3 y Takazj vuelve.
Anub'arash gana algunas habilidades nuevas y carga de nuevo como en la Fase 1.
Ahora necesitas detener la carga de Anub'arash y evitar la explosión de Takazj. La Fase 3 es similar a la Fase 2.
TODOS
UN GRUPO (ROJO O PÚRPURA) CANCELA EL AGARRE.
EL OTRO CORRE LEJOS DEL JEFE.
DEJA ALGUNAS TELARAÑAS PARA DETENER LA CARGA.
¡Similar a la Fase 2, pero importante!
Takazj agarra a todos hacia ella y todos los jugadores dejan un mote de su color detrás. Todos los jugadores atrapados quedan conectados a otro jugador.
Un grupo debe cancelar el agarre utilizando las habilidades de su clase; de lo contrario, será un wipe.
Después de ser atrapados por el jefe, aléjate de la explosión PERO mantén al menos dos pares de jugadores unidos por una telaraña.
En la Fase 3, esta habilidad es tu única fuente de telarañas para detener la carga de Anub'arash.
TODOS
DISPERSA LA TELARAÑA POR
EL CAMINO DE LA CARGA.
Similar a la Fase 1
Detén la carga utilizando las telarañas del Vórtice de Telarañas. Anub'arash necesita cruzar a través de 3 telarañas para ser detenido.
TODOS
JUGADORES CON ENJAMBRE RECIBEN
DAÑO ADICIONAL. PREPÁRATE PARA
TRANSFERIRLOS A TAKAZJ.
Similar a la Fase 2
Anub'arash aplica Enjambre Punzante a 5 jugadores. Disépelos cerca de Takazj para interrumpir su Entropía Cataclísmica.
Maneja esta habilidad exactamente igual que en la Fase 2.
TODOS
JUGADORES CON ENJAMBRE RODEEN A
TAKAZJ Y RÁPIDAMENTE DISPELEENLOS.
ABSORBAN LAS MOTAS.
Similar a la Fase 2
Los jugadores con Enjambre deben dispersarse alrededor de ella para que sea el objetivo más cercano y los healers puedan dispelear rápidamente. Absorban las motas del otro grupo.
Maneja esta habilidad exactamente igual que en la Fase 2.
TODOS
ESQUIVA LOS ANILLOS
Nueva habilidad de la Fase 3
Anub'arash invoca 3 grandes anillos de picos en la sala.
Los jugadores que son golpeados reciben un gran daño y quedan empalados hasta ser liberados.
Nueva habilidad de la Fase 3
Anub'arash aplica un poderoso DoT de 8 segundos al grupo.
El daño aumenta con cada lanzamiento subsiguiente.
Nueva habilidad de la Fase 3
Anub'arash aplica un poderoso DoT de 8 segundos al grupo.
El daño aumenta con cada lanzamiento subsiguiente.
Similar a la Fase 2
Takazj lanza un enorme ataque en forma de cono por toda la sala. Esquívalo.
Similar a la Fase 2
Takazj lanza descargas al tanque y aplica un DoT que se puede dispelear.