Двофазовий бій із короткою перехідною фазою.
Маґ і Зі мають власні набори механік. Ви будете перемикатися між ними.
Активний бос визначається по тому, в якій половині кімнати стоять гравці.
Механіки на кожному боці взаємодіють між собою.
У Фазі 2 діють механіки з обох боків.
У гравців з крижаними чоботями летітимуть крижані списи. Треба ховатися за кам'яними стінами чи мінами, щоб не померти.
Гравець, що підірве міну, отримає вразливість.
Коло, яке потрібно поглинути групою, накладає на гравців вразливість. Вам потрібно мати дві групи для розподілу шкоди.
Усі гравці повинні перебувати в одній половині кімнати, щоб перемкнутися між босами.
Тепер крижані списи потрібно використовувати, щоб розбити кам'яні стіни й міни.
Лише шкода від лавових калюж може знищити крижані чоботи.
Електрошокери II невразливі, допоки в них не поцілять пальцевою гарматою штормової люті.
Під час перехідної фази кімната буде розділена лінією, що миттєво вб'є вас, якщо її торкнутися.
Кімната розділена на дві рівні частини.
Маґ і Зі мають різні набори здібностей. Активний бос визначається по тому, в якій половині кімнати стоять гравці.
Щоразу, коли змінюється активний бос, накладається дебаф, але енергія Маґ'Зі опускається до 0.
Якщо бос досягне 100% енергії, він миттєво вб'є рейд.
ЦІЛИТЕЛІ
ПРОЛІКОВУЙТЕ
Маґ стає головним босом, коли гравці стоять на правому боці кімнати.
Він завдає постійної шкоди впродовж 6 секунд.
Маґ також накладає накопичуваний дебаф, що завдає періодичної шкоди. Кількість накопичень відповідає кількості переходів на цей бік.
ЦІЛИТЕЛІ
ПРОЛІКОВУЙТЕ
Зі стає головним босом, коли гравці стоять на лівому боці кімнати.
Він завдає постійної шкоди впродовж 6 секунд.
Зі також накладає накопичуваний дебаф, що завдає періодичної шкоди. Кількість накопичень відповідає кількості переходів на цей бік.
Одночасно може бути активним тільки один бос зі своїми механіками. Визначається по тому, в якій половині кімнати перебуває більша частина гравців.
Зміна боку знімає 10 накопичень нахабності й опускає шкалу енергії Маґ'Зі до 0.
Одночасно може бути активним тільки один бос зі своїми механіками. Визначається по тому, в якій половині кімнати перебуває більша частина гравців.
Зміна боку знімає 10 накопичень нахабності й опускає шкалу енергії Маґ'Зі до 0.
Маґ або Зі отримують +1% до шкоди раз на 5 секунд. Ефект накопичується.
10 накопичень знімаються щоразу, коли ви змінюєте бік.
Маґ позначає гравців колами, що утворюватимуть кам'яні стіни довкола з адом усередині.
Переривайте заклинання адів і вбивайте їх. Не тримайте боса поряд з адом, інакше він розлютиться.
УВЕСЬ РЕЙД
РОЗДІЛІТЬ ГРАВЦІВ
У КОЖНУ В'ЯЗНИЦЮ,
ЩОБ ВБИТИ АДІВ
Два гравці позначаються колами. Через кілька секунд навколо них зведуться кам'яні стіни, які замкнуть усіх усередині.
Кола завдають шкоди, що можна розділити між гравцями. Усередині в'язниці з'явиться бандюга.
Якщо накласти в'язниці одна на одну або замкнути Маґ'Зі всередині, бандюги почнуть лютувати.
Вони також лютуватимуть, якщо всі гравці покинуть в'язницю, не вбивши їх.
Щойно бандюгу вб'ють, стіни розпадуться, відкинуть усіх і завдадуть шкоди.
Кола також залишають кам'яні калюжі, що завдають шкоди всім усередині.
На міфічній складності, в'язниці можна розбити лише за допомогою нестабільних повзучих мін або кригорубних списів.
УВЕСЬ РЕЙД
РОЗІЙДІТЬСЯ
Ноги кількох гравців укриваються кригою, що змусить ковзати при пересуванні. Морозні кола також завдаватимуть постійної шкоди довкола.
У цих гравців цілитимуться крижані списи. Стрілка біля списа вказує на напрямок польоту. Вони завдають смертельної шкоди, якщо влучать у гравця. Заклинання з невразливістю вам не допоможуть.
Спис може влучити у кам'яні стіни або повзучі міни. Користайтеся цим, щоб заблокувати спис і знищити в'язницю або бомбу.
На міфічній складності крижані чоботи діють, допоки гравець не зазнає шкоди від лавової калюжі, що утворюються ракетою на боці Зі.
УВЕСЬ РЕЙД
ВІДІЙДІТЬ ІЗ КОНУСОМ
Маґ'Зі позначає гравця великим електричним конусом, що завдасть величезної шкоди всім на шляху.
Бос утворюватиме електричні кола, що завдаватимуть шкоди й приголомшуватимуть гравців, під час використання гармати й після неї.
На міфічній складності електрошокери II невразливі, допоки в них не влучать цим конусом.
ТАНКИ
ВІДВЕРНІТЬ БОСА ВІД РЕЙДУ,
БІЖІТЬ, ЩОБ ЗНЯТИ ДЕБАФ
Протитанковий удар по конічній площі. Бос укриває уражених гравців розплавленим золотом.
Цей дебаф утворюватиме під гравцями жовті калюжі під час ходьби. Вона й знімає накопичення дебафу.
Калюжі сповільнюють і завдають шкоди. Якщо дебаф не прибрати впродовж 14 секунд, гравця приголомшить на 30 секунд.
Зі викликає невразливі міни, що гнатимуться за гравцями.
Якщо торкнутися міни, вона вибухне колами, які потрібно поглинути.
Зі допомагають два види адів.
Електрошокери II випускатимуть електричні заряди, що відскакуватимуть між гравцями, завдаючи шкоди. Вона збільшується з кожним відскоком (максимум — 3).
Поглинайте кола від снаряда ракетників-волонтерів, щоб розділити шкоду.
УВЕСЬ РЕЙД
РОЗДІЛІТЬ ШКОДУ ВІД РАКЕТИ
Щойно на полі бою з'являється ракетник-волонтер, він утворює велике коло, яке можна поглинути групою, щоб розділити шкоду.
Залишає за собою лавову калюжу. Потрібно щонайменше 5 людей для поглинання.
Підірве будь-яку повзучу міну, що торкнеться її.
На героїчній і міфічній складностях гравці, що поглинуть коло, стануть вразливими та зазнаватимуть на 500% більше шкоди від послідовних поглинань упродовж 3 хвилин.
Розділіть рейд на дві групи та чергуйтеся між поглинаннями.
УВЕСЬ РЕЙД
ПІДІРВІТЬ МІНИ,
ЗІТКНУВШИСЬ ІЗ НИМИ
Зі викликає кілька рухомих мін, що гнатимуться за гравцями. Якщо гравець або кам'яна стіна торкнуться їх, вони вибухають, завдають шкоди й відкидають свого підривника.
Після вибуху утворює кола для поглинання. Проґавите — рейд зазнає шкоди.
На героїчній і міфічній складностях гравець, що підриває міну, зазнаватиме більшої шкоди від послідовних підривів.
ТАНКИ
СТАНЬТЕ ПЕРЕД ПРОМЕНЕМ,
ЩОБ ПОГЛИНУТИ ЙОГО
Зі зосереджується на гравцеві, готуючи променевий постріл упродовж кількох секунд. Танкові потрібно стати під удар попереду позначеного гравця.
Гравець позаду зазнає менше шкоди залежно від того, скільки шкоди поглине танк.
Танк зазнає менше шкоди — гравець зазнає менше шкоди. Використовуйте для цього сильні захисні заклинання.
На танка, що поглине промінь, накладеться потужна кровотеча на 3,8 хвилини. Чергуйтеся.
Початкова ціль здібності позначиться великим колом після променя.
Воно вибухне через 6 секунди й завдасть масивної шкоди. Коло також підірве повзучі міни, яких торкнеться.
УВЕСЬ РЕЙД
УХИЛЯЙТЕСЯ ВІД КОНУСА
Зі цілиться у гравця, щоб випустити шквал куль по конічній площі. Завдає величезної шкоди всім на шляху.
Підірве повзучі міни, що постраждають від обстрілу.
На міфічній складності електрошокери II невразливі.
Розбийте щит, націливши на них пальцеву гармату штормової люті.
Коли рівень здоров'я адів опуститься до 80%, вони будуть приголомшені на 8 секунді й зазнаватимуть на 100% більше шкоди.
На міфічній складності електрошокери II невразливі.
Розбийте щит, націливши на них пальцеву гармату штормової люті.
Коли рівень здоров'я адів опуститься до 80%, вони будуть приголомшені на 8 секунді й зазнаватимуть на 100% більше шкоди.
Перехідна фаза розпочнеться, коли рівень здоров'я боса досягне 40%.
Маґ'Зі застосовуватиме три ротації однакових здібностей.
УВЕСЬ РЕЙД
УХИЛІТЬСЯ ВІД РИВКА
Бос робить ривок до випадкового гравця, завдаючи шкоди всім на шляху.
Також знищує всі кам'яні стіни й повзучі міни, що стали на перешкоді.
УВЕСЬ РЕЙД
ОБЕРТАЙТЕСЯ РАЗОМ ІЗ БОСОМ,
ЩОБ УХИЛИТИСЯ ВІД КОНУСІВ
Маґ'зі крутиться на місці, завдаючи шкоди по конічній площі з двох боків.
Знищує всі кам'яні стіни й повзучі міни.
Маґ'Зі збільшує власну швидкість на 30%.
Тепер Маґ і Зі активні одночасно. Боси можуть використовувати УСІ здібності з Фази 1.
Ви не можете обнулити рівень енергії зміною боків. Убийте боса до берсерка.