Incontro con 3 fasi distinte. L'ordine sarà: F1-F2-F1-F2-F3.
In Fase 1 combatti il boss vicino ad altari elementali. Otterrà abilità specifiche in base all'altare più vicino a lui. Dovrai visitare due altari diversi per ogni Fase 1.
Ogni Altare elementale aumenterà il Danno Periodico ricevuto mentre sei a portata in modo permanente, perciò non dovrai tornare mai sullo stesso.
A 100 energia, Kurog diventà immune e la Fase 2 ha inizio. Vengono evocati 2 add basati sugli altari visitati nella Fase 1 precedente. Una volta morti, la Fase 2 termina.
Dopo la seconda Fase 2, ha inizio un'ultima Fase 1. Finisci Kurog prima che vada in enrage.
Fase 1: All'attivazione di un altare, Kurog evoca un add. Ogni add fa un frontale letale e 1 o 2 abilità, alcune prese da quelle di Kurog (come se ce ne fossero già poche).
Fase 2: ogni add guadagna un'abilità specifica da Kurog oltre a quelle dell'Eroica.
Grazie a Marcethemage - Nemesis (IT) per il suo lavoro, senza il quale la traduzione italiana non sarebbe stata possibile.
Kurog guadagna nuove abilità quando si trova vicino ad un Altare elementale.
TUTTI
GLI ADD MITICI FANNO UN FRONTALE.
NON STAR MAI DAVANTI.
TUTTI
SCHIVA IL FRONTALE, NON STARE
DAVANTI AL BOSS. SCAMBIA TANK
DOPO OGNI LANCIO
Quando il boss attiva un Altare, il raid subisce danno istantaneo e diventa vulnerabile a questa abilità, aumentandone i danni subiti del 300% per 20s.
Il raid subisce danni crescenti ogni 4s dall'altare sintonizzato con Kurog. Più tempo passerai ad un altare, maggiore sarà il danno subito dal raid. La vulnerabilità accumulata da ogni altare è permanente.
Quando il danno diventa insostenibile, cambia altare. Non rivisitare lo stesso altare. Dovrai usare due altari diversi ad ogni Fase 1.
Quando il boss attiva un Altare, il raid subisce danno istantaneo e diventa vulnerabile a questa abilità, aumentandone i danni subiti del 300% per 20s.
Il raid subisce danni crescenti ogni 4s dall'altare sintonizzato con Kurog. Più tempo passerai ad un altare, maggiore sarà il danno subito dal raid. La vulnerabilità accumulata da ogni altare è permanente.
Quando il danno diventa insostenibile, cambia altare. Non rivisitare lo stesso altare. Dovrai usare due altari diversi ad ogni Fase 1.
Quando Kurog è vicino all'Altare delle Fiamme, guadagna un set di abilità di fuoco.
TUTTI
ASSORBI LE POZZE DI FUOCO
O NASCERANNO DEGLI ADD
DA INTERROMPERE.
L'add evoca diverse pozze di fuoco che si espandono. Starci dentro le farà rimpicciolire fino a farle scomparire.
Dalle pozze non assorbite nasce un add dopo 15 secondi che andrà interrotto.
TUTTI
SCHIVA LE SPIRALI
TUTTI
SCHIVA LE SPIRALI.
NON STARE NELLE POZZE.
Alcuni giocatori subiscono danno, per poi lasciare una spirale a terra. Questa esploderà e lascerà una pozza.
TUTTI
SCHIVA LE SPIRALI. QUANDO
DEBUFFATO, CONTINUA A MUOVERTI.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. Lascia anche spirali letali larghe 4m a terra.
Descritta sopra. L'add evoca diverse pozze di fuoco che si espandono. Andranno assorbite per rimpicciolirle fino a farle scomparire.
Dalle pozze non assorbite nasce un add dopo 15 secondi che andrà interrotto.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. Lascia anche spirali letali larghe 4m a terra.
Descritta sopra. L'add evoca diverse pozze di fuoco che si espandono. Andranno assorbite per rimpicciolirle fino a farle scomparire.
Dalle pozze non assorbite nasce un add dopo 15 secondi che andrà interrotto.
Quando Kurog è vicino all'Altare del Gelo, guadagna un set di abilità di ghiaccio.
TUTTI
STAI RAGGRUPPATO. SE SEI
A PIÙ DI 10 METRI DA ALTRI GIOCATORI
VERRAI CONGELATO A MORTE.
Se non avrai 2 o più giocatori entro 10m da te, diventerai congelato per 10s, subendo anche un enorme Danno Periodico.
Stai vicino agli altri giocatori.
TUTTI
SCHIVA I PROIETTILI.
GLI HEALER DISSIPANO
I GIOCATORI COLPITI.
TUTTI
ASSORBI CON I TUOI ALLEATI.
IN EROICA, NESSUNO DEVE ASSORBIRE
DUE CERCHI PER VOLTA.
Due giocatori vengono marchiati con un grosso cerchio, che infligge enormi danni suddivisi con gli alleati.
In Eroica, non assorbire più di un cerchio, o verrai congelato, subendo un enorme Danno Periodico.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. I giocatori colpiti sono rallentati del 75% per 10s.
Il boss lancia questa abilità già in Normale.
Il boss lancia ondate di proiettili, infliggendo enormi danni e stordendo i giocatori colpiti.
Lo stordimento può essere dissipato.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. I giocatori colpiti sono rallentati del 75% per 10s.
Il boss lancia questa abilità già in Normale.
Il boss lancia ondate di proiettili, infliggendo enormi danni e stordendo i giocatori colpiti.
Lo stordimento può essere dissipato.
Quando Kurog è vicino all'Altare della Terra, guadagna un set di abilità di terra.
TUTTI
SCHIVA VERSO L'INTERNO
PER EVITARE L'ANELLO.
TUTTI
ALLONTANATI DAGLI ADD
PRIMA CHE NASCANO.
Escono degli add dal terreno, infliggendo danni e sbalzando i giocatori.
Gli add vanno tankati. Applicano una vulneraabilità fisica del 6% al bersaglio, si accumula.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. Applica un grosso assorbimento alle cure sul tank.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. Applica un grosso assorbimento alle cure sul tank.
Quando Kurog è vicino all'Altare della Tempesta, guadagna un set di abilità del fulmine.
TUTTI
SCHIVA LE POZZE E ASSORBI
I GLOBI IN MOVIMENTO O
UCCIDERANNO IL RAID.
Compaiono delle pozze nell'area intorno all'add. Dalla loro esplosione ne fuoriescono dei globi che si muoveranno in direzioni casuali.
I giocatori dovranno assorbire questi globi nonostante applichino un Danno Periodico di 10 minuti.
Dopo 10s, i globi non assorbiti esploderanno infliggendo danno letale al raid.
TUTTI
I GIOCATORI COLPITI NECESSITANO
UN PARTNER VICINO A LORO. QUESTI
DOVRANNO ACCOPPIARSI CON UN SOLO
GIOCATORE PER VOLTA.
TUTTI
I GIOCATORI CON IL CERCHIO
SI ALLONTANANO.
TUTTI
ASSORBI I CERCHI A TERRA
PER EVITARE ENORMI
DANNI AL RAID
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. I giocatori colpiti esploderanno una seconda volta in un area di 12m dopo 5s.
Un colpo frontale, probabilmente ucciderà chiunque non sia un tank. I giocatori colpiti esploderanno una seconda volta in un area di 12m dopo 5s.
A 100 energia, il boss diventa immune. Vengono evocati 2 add basati sui 2 altari in cui sei stato più a lungo nella Fase 1 precedente. Ci sono 4 add diversi in totale, ognuno con abilità uniche.
La fase avviene due volte, perciò avrai a che fare con tutti e 4 gli add.
TUTTI
SCHIVA LE POZZE DI FUOCO.
INTERROMPI E UCCIDI L'ADD.
Lanciata dal Demonio Fiammeggainte - Add dell'Altare delle Fiamme
L'add lascia periodicamente delle pozze di fuoco a terra. Da ogni pozza nascerà un add che andrà interrotto.
TUTTI
ENTRA NEL CERCHIO
TUTTI
I GIOCATORI CON IL
CERCHIO SI ALLONTANANO
TUTTI
ALLONTANATI SE SEI
IL BERSAGLIO
Lanciata dal Devastatore Tonante - Add dell'Altare della Tempesta
L'add si teletrasporta su un giocatore casuale prima di canalizzare su di lui. Questo subirà pesanti danni e ne infliggerà altrettanti intorno a sé.
Descritta in Fase 1 nell'Altare di Gelo: Due giocatori vengono marchiati con un grosso cerchio, che infligge enormi danni suddivisi con gli alleati.
Non assorbire mai entrambi i cerchi insieme, o sarai stordito per 10s e subirai un Danno Periodico quasi letale.
Descritta sopra.
L'add pone un cerchio intorno a se prima di canalizzare una tempesta, infliggendo danno letale al raid. I giocatori all'interno del cerchio subiscono meno danni.
Descritta in Fase 1 nell'Altare della Tempesta: Nell'area compaiono dei cerchi che andranno assorbiti. I cerchi mancati infliggono enormi danni al raid.
Descritta sopra.
L'add si teletrasporta su un giocatore casuale prima di canalizzare su di lui. Questo subirà pesanti danni e ne infliggerà altrettanti intorno a sé.
Descritta in Fase 1 nell'Altare delle Fiamme: Molteplici giocatori ricevono un debuff, questi lasceranno delle spirali a terra ogni secondo per 5 secondi. Le spirali esplodono e infliggono danno dopo 2s.
Descritta sopra. L'add lascia periodicamente pozze di fuoco.
Differenza in Eroica: Nascono degli add da queste pozze. Andranno interrotti.
Descritta in Fase 1 nell'Altare della Terra: Escono degli add dal terreno, infliggendo danni e sbalzando i giocatori.
Gli add vanno tankati. Applicano una vulneraabilità fisica del 6% al bersaglio, si accumula.
Descritta sopra.
Diversi giocatori vengono marchiati con un cerchio che infligge danni al suo interno.
Enormi spuntoni di roccia eruttano dal terreno, sbalzando e infliggendo danni letali ai giocatori colpiti.
Non stare nelle grosse pozze marroni a terra.
Descritta in Fase 1 nell'Altare delle Fiamme: Molteplici giocatori ricevono un debuff, questi lasceranno delle spirali a terra ogni secondo per 5 secondi. Le spirali esplodono e infliggono danno dopo 2s.
Descritta sopra. L'add lascia periodicamente pozze di fuoco.
Differenza in Eroica: Nascono degli add da queste pozze. Andranno interrotti.
Descritta in Fase 1 nell'Altare di Gelo: Due giocatori vengono marchiati con un grosso cerchio, che infligge enormi danni suddivisi con gli alleati.
Non assorbire mai entrambi i cerchi insieme, o sarai stordito per 10s e subirai un Danno Periodico quasi letale.
Descritta sopra.
L'add pone un cerchio intorno a se prima di canalizzare una tempesta, infliggendo danno letale al raid. I giocatori all'interno del cerchio subiscono meno danni.
Descritta in Fase 1 nell'Altare della Terra: Escono degli add dal terreno, infliggendo danni e sbalzando i giocatori.
Gli add vanno tankati. Applicano una vulneraabilità fisica del 6% al bersaglio, si accumula.
Descritta sopra.
Diversi giocatori vengono marchiati con un cerchio che infligge danni al suo interno.
Enormi spuntoni di roccia eruttano dal terreno, sbalzando e infliggendo danni letali ai giocatori colpiti.
Non stare nelle grosse pozze marroni a terra.
Descritta in Fase 1 nell'Altare della Tempesta: Nell'area compaiono dei cerchi che andranno assorbiti. I cerchi mancati infliggono enormi danni al raid.
Descritta sopra.
L'add si teletrasporta su un giocatore casuale prima di canalizzare su di lui. Questo subirà pesanti danni e ne infliggerà altrettanti intorno a sé.
Dopo la seconda Fase 2, la Fase 3 ha inizio. Kurog va in enrage dopo 2 minuti, perciò finiscilo rapidamente.
Fase 1: Debuff Altare della Tempesta
Schianto di Fulmini applica una vulnerabilità accumulabile del 30%, se il boss dovesse lanciare un'altra abilità potresti trovarti in pericolo.
Se devi separarti o se stai per assorbire e hai accumuli di Schianto di Fulmini, usa un difensivo.
Fase 2: Canalizzazione add di Gelo
Durante Tempesta Congelante dell'add di Gelo, se non dovessi essere in mischia subirai pesanti danni.
Corri in mischia!
Raid Leader: non dimenticarti di chiamare l'abilità!
Schiva questo!
Il boss lancia un enorme numero di pozze, la maggior parte delle quali è letale.
Diventerà piuttosto complicato, ma schiva tutto!
Un pacchetto generico di WeakAura che fornisce icone per meccaniche/debuff oltre a delle brevi descrizioni. Piuttosto basilare. Consigliamo anche di scaricare l'addon per i suoni di Causese per poter sentire gli avvisi vocali. Sentiti libero di ringraziare il magnifico Causese!
Un altro "must have" di Causese se giochi o pensi di giocare tank. Ti farà sapere quando tauntare e come il tuo co-tank sta gestendo le sue meccaniche.
Assicurati di dare un'occhiata all'addon di suoni di Causese per accoppiare il pacchetto a degli ottimi annunci sonori.