Finalmente, ¡la pelea montando dragones!
Encuentro de tres fases con una intermisión en vuelo entre cada fase. Ambas intermisiones son iguales.
En las Fases 1, 2 y 3, Tindral utiliza las mismas habilidades. Las tres fases son muy similares.
En la Fase 1, Tindral también adquiere habilidades de druida lunar. En la Fase 2, adquiere habilidades de antárbol. En la Fase 3, utiliza todas ellas.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Tindral tiene algunas habilidades principales que utiliza en todas las fases. En la fase 1, se transforma en un moonkin y obtiene dos habilidades adicionales.
Agrúpense cerca del jefe cuando enraíza a todos. Esquiven varios ataques en área y coloquen sus parches de fuego lejos del grupo. La fase 1 dura 90 segundos.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL
JEFE PARA LAS RAÍCES.
REMUÉVELAS O MÁTALAS
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.
Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO
PARA SER DESPEJADO Y
DEJA TU CHARCO DE FUEGO.
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.
TODOS
ESQUIVA LOS RAYOS Y NO
TE PARES EN EL FUEGO.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.
EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.
Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.
Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.
¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.
Después de 90 segundos en la Fase 1, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la siguiente plataforma.
Agarra una pluma del suelo para montar y seguirlo. Recoge los orbes verdes en el camino.
Destruye el escudo de Tindral cuando llegues.
TODOS
CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y
USA EL BOTÓN DE ACCIÓN
ADICIONAL PARA VOLAR.
Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.
Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.
TODOS
VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES
VERDES PARA AUMENTAR EL
DAÑO DEL GRUPO.
Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.
Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.
También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.
TODOS
ESQUIVA LOS ORBES DE
FUEGO MIENTRAS VUELAS.
TE DAÑAN Y RALENTIZAN.
TODOS
DESTRUYE EL ESCUDO DE
ABSORCIÓN ANTES DE QUE
FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES.
Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 5% de su vida y comienza una canalización de 30 segundos. Si la completa, el grupo muere.
Rompe su escudo para interrumpirlo y continuar la pelea. Si eres rápido, puedes aterrizar en la plataforma antes que él.
Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 2. Es igual que la Fase 1, pero Tindral se convierte en un antárbol en lugar de un moonkin.
Cuando Tindral se convierte en un antárbol, aplasta las semillas que aparecen.
TODOS
CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,
PISOTEALAS ANTES DE QUE SE
CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.
Nueva habilidad en la Fase 2
Dos veces en la Fase 2, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.
Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. Después de 10 segundos, cualquier semilla que quede se convierte en un árbol que inflige daño al grupo durante 6 segundos.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL
JEFE PARA LAS RAÍCES.
REMUÉVELAS O MÁTALAS
Similar a la Fase 1
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.
Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO
PARA SER DESPEJADO Y
DEJA TU CHARCO DE FUEGO.
Similar a la Fase 1
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.
EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.
Similar a la Fase 1
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.
Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.
Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.
¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!
Similar a la Fase 1
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.
Después de 90 segundos en la Fase 2, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la plataforma final.
Esta intermisión es igual que la primera. Hay más orbes para recoger en el camino.
TODOS
CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y
USA EL BOTÓN DE ACCIÓN
ADICIONAL PARA VOLAR
Similar a la intermisión 1
Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.
Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.
TODOS
VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES
VERDES PARA AUMENTAR EL
DAÑO DEL GRUPO
Similar a la intermisión 1
Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.
Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.
También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.
TODOS
ESQUIVA LOS ORBES DE
FUEGO MIENTRAS VUELAS.
TE DAÑAN Y RALENTIZAN.
TODOS
DESTRUYE EL ESCUDO DE
ABSORCIÓN ANTES DE QUE
FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES
Similar a la intermisión 1
Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 5% de su vida y comienza una canalización de 30 segundos. Si la completa, el grupo muere.
Rompe su escudo para interrumpirlo y continuar la pelea. Si eres rápido, puedes aterrizar en la plataforma antes que él.
Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 3. Es igual a las Fases 1 y 2, pero Tindral ahora utiliza tanto sus habilidades de forma de moonkin como de antárbol.
Mátalo antes de que él te mate.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL
JEFE PARA LAS RAÍCES.
REMUÉVELAS O MÁTALAS.
Similar a las Fases 1 y 2
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. Las enredaderas se pueden matar o quitar con cualquier habilidad que quite las raíces.
Lo que hace peligrosa esta habilidad es cuando se superpone con otras y los jugadores no pueden moverse.
TODOS
CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,
PISOTEALAS ANTES DE QUE SE
CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.
Similar a la Fase 2
Regularmente, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.
Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. Después de 10 segundos, cualquier semilla que quede se convierte en un árbol que inflige daño al grupo durante 6 segundos.
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE CUANDO SEAS MARCADO
PARA SER DESPEJADO Y
DEJA TU CHARCO DE FUEGO.
Similar a las Fases 1 y 2
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo. Permítanles alejarse antes de disiparlos.
TODOS
ESQUIVA LOS RAYOS Y NO
TE PARES EN EL FUEGO.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
UN TANQUE ABSORBE LOS CHAMPIÑONES 1 Y 3.
EL OTRO LOS CHAMPIÑONES 2 Y 4.
Similar a las Fases 1 y 2
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y dañen al grupo.
Absorber un champiñón inflige un gran daño Físico y de Fuego y aumenta el daño recibido de los champiñones en un 500% durante 3 segundos.
Un tanque absorbe los champiñones 1 y 3. El otro tanque absorbe los champiñones 2 y 4.
¡Si no eres un tanque, no te pongas donde aparecen!
Similar a la Fases 1 y 2
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.