Encuentro de una sola fase con tres jefes. Deben morir al mismo tiempo o se curarán a sí mismos.
Cada jefe tienes habilidades propias y lanza su definitiva cuando su energía llega a 100.
Cada habilidad definitiva debe ser cancelada con una habilidad de otro jefe o el grupo morirá.
Pip y Aerwynn saltan alrededor de la sala y no pueden ser tanqueados. Lleva a Urctos cerca de ellos para causar daño dividido.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Arrastra a Urctos cerca de Pip y Aerwynn para maximizar el DPS. Los jugadores polimorfeados deben comer las flores.
Absorbe la carga de Urctos para reducir el daño y detener la habilidad definitiva de Aerwynn.
Permanece en las flores para contrarrestar la habilidad definitiva de Pip. Convierte a Urctos en un pato para detener su habilidad definitiva.
TODOS
ABSORBE LA CARGA
PARA REDUCIR EL DAÑO.
Regularmente, Urctos carga lejos en la dirección del tanque, infligiendo daño a cualquiera en su camino.
Luego, Urctos inflige un estallido de daño grupal, reducido por el número de jugadores alcanzados por la carga.
Cancela la habilidad máxima de Aerwynn.
TODOS
NO TE PARES SOBRE LAS FLORES.
ESCÓNDETE EN ELLAS CUANDO PIP
CANALIZA SU HABILIDAD DEFINITIVA.
Regularmente, Aerwynn lanza proyectiles verdes en la sala que infligen daño y generan flores permanentes.
Cada flor inflige un daño constante al grupo y estar parado en ellas causa un gran daño naturaleza. Elimínalas haciendo que los jugadores polimorfeados las coman.
Contrarresta la habilidad definitiva de Pip.
DPS Y HEALERS
COME FLORES Y SAL DE LA POLIMORFIA
LEJOS DE LOS JUGADORES. INTERRUMPE
LA HABILIDAD DEFINITIVA DE URCTOS.
Regularmente, Pip convierte a jugadores al azar en patos durante 12 segundos. Se vuelven inmunes al daño Naturaleza y pueden comer hasta tres flores para lanzar Preen y así poner fin a la polimorfia.
Cuando los jugadores salen de la forma de pato, aturden a los jugadores cercanos.
Cancela la habilidad definitiva de Urctos.
JUGADOR PATO
INTERRUMPE LA CANALIZACION CON
LA HABILIDAD ATUSARTE DE PATOS.
Habilidad definitiva de Urctos.
Cuando llega a 100 de energía, Urctos comienza una canalización de 20 segundos que inflige un daño masivo creciente al grupo. Si completa su canalización, se enfurece y te mata.
Interrumpe la canalización de Urctos convirtiéndolo en un pato. Ten un jugador en forma de pato listo para lanzar Atusarte al lado de él para detener la canalización.
TANQUES
HAZ QUE URCTOS CARGUE
HACIA AERWYNN Y
ABSORBA LA CARGA.
Habilidad definitiva de Aerwynn.
Cuando llega a 100 de energía, Aerwynn comienza una canalización de 18 segundos que inflige daño grupal, ralentiza y atrae a los jugadores hacia ella. Si completa su canalización, te mata.
El tanque debe dirigir la carga de Urctos hacia ella para interrumpir su canalización.
TODOS
ESCÓNDETE EN UNA FLOR
PARA REMOVER EL ESCUDO.
Habilidad definitiva de Pip.
Cuando llega a 100 de energía, Pip aplica un escudo absorbente al grupo y comienza una canalización de 12 segundos. Permanece en una flor hasta que el daño retire el escudo.
Si los jugadores aún tienen su escudo cuando termina la canalización, comienzan a bailar y mueren.
TODOS
CURA Y ESQUIVA
LAS FLORES Y
LOS PATOS.
Pip bate sus alas durante 3 segundos, infligiendo un gran daño al grupo y empujando a los jugadores hacia atrás.
No te dejes empujar hacia las flores ni hacia los jugadores polimorfeados.